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Les collectes de l'Orloeuvre
   
     
L'écran global omniprésent                     L'écran global omniprésent
Sources (*) : Une perspective qui brouille               Une perspective qui brouille
Gilles Lipovetsky - "L'écran global, Culture-médias et cinéma à l'âge hypermoderne, avec Jean Serroy", Ed : Seuil, 2007, pp300-1

 

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L'écran ludique est oxymorique : il unit les contraires (faux/vrai, fictif/authentique)

   
   
   
                 
                       

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Les jeux vidéo sont une forme high-tech de cinéma. Ils sont fondés sur l'immersion du joueur dans un monde virtuel, son dédoublement dans un univers qui reproduit la vie réelle. Avec Second Life, c'est le réel qui intervient dans le virtuel : la vie politique, des enjeux économiques, des entreprises ou des marques agissent à l'intérieur même du jeu. Les joueurs y projettent par cinématographisation une image d'eux-mêmes. Ils sont les acteurs et les décideurs d'une autre vie dont ils maîtrisent la scénographie. Par l'hybridation entre les jeux vidéo et le cinéma, la starisation est banalisée et démocratisée.

 

 

 

 

 


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